Master universitario di I livello
1500 ore
60 CFU
Online
Laurea triennale (o titolo riconosciuto dalla legge equipollente, per esempio diploma universitario).
Ritardi, ripetenze, assenze, qualità scadente degli esiti, frequenza irregolare sono solo alcuni degli indicatori di insuccesso scolastico che possono avere come conseguenza l’abbandono del percorso di istruzione in primis e la conseguente esclusione sociale.
Una scuola di qualità deve supportare gli alunni nel raggiungimento del successo formativo, obiettivo che si può raggiungere potenziando la motivazione all’apprendimento e l’autostima degli alunni stessi.
Il master avrà il suo focus sulle invenzioni didattiche e pedagogiche capaci di attrarre e coinvolgere, attivando negli alunni il piacere dell’avventura dell’imparare in modo attivo e vivo.
Oltre alla conoscenza delle principali tecniche didattiche, il corso intende fornire un taglio pratico, calando nel contesto delle singole discipline quelle metodologie e quegli strumenti che sono alla base di una didattica attiva e inclusiva.
In particolare, la Gamification, ovvero l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design ai fini formativi e didattici, costituirà il cuore del corso essendosi imposta come pratica didattica consolidata per favorire l’engagement, ovvero il coinvolgimento attivo, degli studenti. Partendo dalla prospettiva del “Che cosa mi fa stare bene a scuola”, si andranno a stimolare diversi tipi di intelligenze e stili di apprendimento, producendo sollecitazioni sia sul piano cognitivo che emotivo/relazionale rafforzando, in questo modo, le convinzioni degli studenti rispetto alle proprie capacità e potenzialità. Sarà questo potenziamento della propria autostima, unito al piacere di apprendere in un ambiente stimolante che diventa un vero e proprio laboratorium, a costituire l’arma vincente per prevenire la dispersione scolastica e l’insuccesso formativo. Perché come diceva Don Lorenzo Milani: “Se si perde loro, la scuola non è più scuola. È un ospedale che cura i sani e respinge i malati.
SSD | INSEGNAMENTO | CFU |
---|---|---|
M-PED/01 | La dispersione scolastica: cause e metodi atti a prevenirla. | 6 |
M-PED/04 | Il ruolo del docente quale soggetto attivo nella costruzione del benessere dello studente e di un ambiente di apprendimento piacevole e stimolante | 6 |
M-PED/01 | Il gioco e i benefici dell’apprendimento | 6 |
M-PED/04 | L’utilizzo della Gamification in ambito didattico quale mezzo per costruire contesti educativi efficaci, coinvolgenti e inclusivi | 9 |
M-PED/04 | Gamification: definizione, funzionalità e campi di applicazione in ambito didattico | 6 |
M-PED/04 | Tecnologie per la gamification | 6 |
M-PED/04 | Strumenti e modalità per costruire edugame coinvolgenti | 6 |
M-PED/04 | Creare quiz interattivi e verifiche sotto forma di gioco, creare Escape Rooms | 6 |
M-PED/04 | Le piattaforme online per il Game Based Learning | 6 |
Esame finale | 3 |